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[23년 04월] 튜토리얼 4월 주제공개 게임잼

화향_ 2023. 5. 21. 12:49

게임 로고 이미지 (블로그 업로드용 수정본)

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원래는 참여 할 생각이 없던 게임잼이었다.

(신청 당시) 3월이라 아직 학교에 완전히 적응하지도 못했고, 4월에는 다른 동아리 활동도 예정되어 있어서 그것만으로 충분하다고 생각했었다.

그러다가 '한번 정신없는 한달을 보내보는 것도 나쁘지 않은 경험이겠다'라는 생각이 들어서 신청했다.

지금 와서 생각해보면, 정신없을 정도로 바쁘진 않았다.

 

1주차 (04/01 ~ 04/08)

팀 배정을 받자마자 놀랐다. 본인을 제외한 7명의 팀원 중에서 4명(기획 2, 프로그래밍 1, 그래픽 1)이 아는 사람이었다.

'한 명도 아니고 절반이 아는 사람으로 배정되는 일도 있구나' 싶었다. 다신 없을 팀 배정인 것 같다.

모르는 분들이 전부 그래픽이셨는데, 상당히 능력자셨다. 도트를 잘찍으시는 분도 있으셨고, 애니메이션 전공이신 분도 계셨다. '잘 활용하면 상당한 그래픽의 게임을 만들 수 있겠구나'라는 생각이 들었다. 잘 활용한다면.

 

사실 이번 게임잼은 주제가 먼저 공개되어 있었다. '햄스터'였고, 기획자 분이 미리 기획을 해두셨었다.

그래도 게임잼 자체가 같이 처음부터 끝까지 진행하는 것이다 보니, 아이디어 회의를 먼저 진행했다.

공포물..
최종 후보

어찌보면 당연한 이야기였겠지만, 기획자분이 미리 기획해두신 초안대로 진행하기로 했다.

 

회의 이후, '게임에 사용될 인벤토리 시스템의 프로토타입이 있으면 좋겠다'는 기획의 의견이 있었고, 주말 내내 작업했다.

진짜 주말 내내 Unity와 Rider만 보고 살았다.

개발 마무리 될 때 즈음 했던 망언

아무튼 일요일 낮에 프로토타입을 완성했다.

프로토타입 완성 당시에 인벤토리 크기가 정해지지 않았어서, 일단 5x5로 만들고 확장이 용이하도록 코드를 작성했다.

 

그리고.....

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

결국 기획이 엎였다.

프로그래밍을 맡으신 다른분이 기획자에게 진행 방향과 관련한 이런저런 이야기를 했다. (이 때부터 이분이 역할이 TA로 바뀌어버렸다..)

기존 기획 분량이 너무 크고 진행도 꼬여서 결국 초안의 일부만 유지 한 채 처음부터 다시 시작했다.

기존에는 탑뷰 퍼즐게임으로 기획이 되어 있었는데, 그래픽의 역량을 제대로 사용하지 못하는 기획인 것 같다는 의견이 있었다. 오랜 회의 끝에 사이드뷰 플랫포머 퍼즐로 합의를 보았다.

 

2주차 (04/09 ~ 04/15)

이번에는 파트 분배를 제대로 했다. 인벤토리를 제외한 스테이지 구현을 다른 프로그래머 분이, 나머지를 내가 맡기로 했다. 분량만 보면 치우쳐진 분배 같지만, 작업 능력을 고려하면 괜찮은 분배였다. 실제로도 지난 2월 게임잼보다 덜 고생했다.

 

이번 기획에서 제일 문제가 되었던 인벤토리는 프로토타입을 그래도 써도 문제가 없었어서, 주말부터 작업을 들어갈 예정이었다.

같이 프로그래밍을 맡은 분이 Unreal Engine만 하셔서 Unity를 알려드린 것 빼고는 평온한 주간을 보냈다.

 

목요일 즈음에 기획에서 '스테이지 기획을 위한 프로토타입이 필요하다'라는 의견이 있었다. 그래서 다른 프로그래밍 분에게 맡겨놨는데, Unity를 처음 하시다 보니 모르시는 것을 알려드리느라 체력적으로 힘들었던 것 빼고는 수월하게 지나갔다.

타일맵....

 

3주차 (04/16 ~ 04/20)

메인 개발이 주말 안에 거의 끝났다. 일부 기능을 제외한 나머지의 마무리 작업을 하는데, 같이 프로그래밍을 맡으신 분이 정말 QA를 잘해주셨다.

 

이번에도 그래픽 관련해서 사소한 문제는 있었다.

기획 내용이 제대로 전달이 안 되었다던가..

 

그리고 마감 전날에 꼬마 등장 이벤트를 작업했다.

작업이 거의 끝난 상태였어서 전부터 할 수는 있었는데, '일러스트가 나와야 감을 잡을 수 있다'를 사유로 작업을 하지 않고 있었다.

그리고 다같이 놀랐다..
존재 자체가 공포인 꼬마..
그리고 그림을 그린 본인도 놀라셨다
친구분들까지..

 

개발이 완전히 끝나고, 또다시 QA의 늪에 빠졌다.

살려주세요..
배치 관련해서도 QA를 받았다.
그냥 이 느낌이었다.

 

그러고 정말 여유롭게 제출했다. 제출 마감 6시간 전부터 통화방에서 노가리까며 기능 추가를 고민하다가, 한두개 정도 추가하고 2시간 전에 냈다.

결국 저 이미지로 채택되었다.

 

이후

사실 자잘한 버그는 아직도 있었다.

대부분 고치기가 어려워서 포기했거나, 크게 문제되지 않을 정도로 자잘해서 발견하지 못한 버그였다.

캐릭터가 땅을 뚫는데, 이건 끝까지 못고쳤다.

 

그리고 발표자료에 들어갈 소감을 적었어야 했는데, 어쩌다 보니 다같이 죽은 컨셉이 되었다.

그리고 발표자료를 제작하신 기획분은 '혼자 살아서 지금 발표를 하고 있다'고 적으셨고, 그 이후는 아무도 모른다고 한다.

 

이후 'QA 과정에서 제거한 일부 부조리함을 넣자'라는 의견이 있어서, 부조리함을 적당히 넣은 하드코어 버전을 만들었다.

 

점검

지난 번에 크게 고생했어서, 이번에는 몇일 밤을 새고 그럴정도로 고생하지는 않았다. (밤을 새긴 했다. 단 하루)

 

잘한 점

개발 파트 분배: 파트 분배를 작업 분량의 공평함이 아닌, 작업 능력에 따라 적절히 분배했다. 그 덕분에 이번에는 마감 당일에 시간을 벌 수 있었다.

Fmod: 사실 이건 기획쪽 요청이었다. '학교 수업에서 Fmod를 배우는데, 이번에 수평 적응형 음악을 적용시키는 게 어떻겠냐'고. 전부터 Fmod를 활용한 게임을 한번쯤 만들어 보고 싶었고, 그래서 동의했다. Fmod 관련하여 정보를 찾기 어려워서 많이 고생했지만, 새로운 기술을 배우려는 행위 자체가 잘한 점이라고 생각한다.

 

못한 점

개발 파트 분배(팀원 케어 실패): 이게 뭔 소린가 싶겠지만, 같이 프로그래밍을 맡으신 분이 2주차 즈음부터 프로그래밍보다 QA의 역할을 더 하셨다.. 단순히 본인이 답답해서 QA를 맡았을 수도 있지만, 3주차에 내가 개발 진행 속도 확보를 사유로 나머지 마무리 작업을 내가 다 가져와버렸다. 아마 이게 큰 사유가 되지 않았을까 싶기도 하고, 여전히 이러한 부분은 어렵구나 싶다.

친목: 이건 글에 적지 않았는데, 팀원 중 절반이 아는 사람이다 보니 결정 한 내용들이 다른 분들에게 전파되지 않는 경우가 종종 있었다. 주의를 한다고 했는데도 발생한 사건들이었어서, '공과 사를 구분하는 일이 중요하구나'를 다시 느낄 수 있었다.

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