화향 :: 블로그
[23년 02월] 얼얼스 게임잼 본문
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청강문화산업대학교 게임콘텐츠스쿨 전공동아리 주최로 게임콘텐츠스쿨 학생(신입생~졸업생)을 대상으로 진행 한 게임잼이 '얼얼스 게임잼'이다.
처음 하는 공동 프로젝트(게임잼)이기도 했고 입학 전에 한 게임잼이라, 꽤나 큰 기대를 가지고 신청을 했다.
'개발을 잘 하는 선배분과 매칭이 되어서 (난 편하게) 개발을 할 수 있지 않을까'
뭐.. 반쯤은 맞는 말일수도 있겠다.
1주차 (01/30 ~ 02/04)
일단, 첫날에 난 부산 여행중이었다. 다행히 게임잼이 온라인으로 진행되었고, 숙소에 회의할 수 있는 작은 방이 있어서 일찍 숙소에 도착 한 이후 저녁을 먹으면서 회의에 참여하였다.
게임잼 첫날부터 두번 연속으로 놀랄 일이 있었다.
첫 번째는 주제. 발표된 주제가 '추억'이었는데, 그 순간부터 머릿속에 온갖 8bit 게임만 머리속에 떠돌았다. 사실 머리속에 떠오른 게임들을 모아놓는다고 해서 제출 할 만한 게임이 나올 수 없기에, 어떻게 하면 주제를 잘 살릴 수 있을지 고민이 많았다.
두 번째는 매칭된 상대 프로그래머, 어쩌다 보니 같은 신입생 분이 매칭이 되었다. 둘 다 게임 개발에서 협업 경험이 없고 개발을 안 한지 최소 2개월은 되었기 때문에, 이 또한 당황스러웠고 또 초반에 막막했던 제일 큰 이유이지 않았을까 싶다.
첫 번째 문제는 생각보다 잘 풀렸다. 다행히 다른 팀원분들께서 좋은 아이디어를 많이 내 주셔서, 오히려 그 중에서 어떤 주제로 개발을 할 지 정하는 게 어려웠을 정도다.
두 번째 문제는.. 어찌저찌 풀어내긴 했다. 첫 날 전체 회의가 끝나고 프로그래밍 파트는 2시간 정도 추가로 회의를 했다.
그래도 내가 게임에서 협업 경험이 없는 것이지, 다른 쪽 개발에서 협업을 간간이 해왔기 때문에 내가 주도해서 개발을 진행하기로 하고 개발 환경과 규칙을 맞췄다.
개발은 내가 비주얼 노벨쪽을 하고, 나머지 미니게임이나 다른 부분은 같이 개발하는 분이 맡기로 합의했다.
(그리고 여기서부터 모든 문제가 시작했다..)
하루만에 기획자 분께서 기획서 초안을 작성해주신 덕분에 그래픽에 전달할 이미지 규격도 빠르게 마무리 할 수 있었다.
기획서 초안을 잘 작성 해 주셔서, 처음 전달한 이 안내사항으로 확정지었다.
그래픽 마감 일정은 내가 결정했다. 일단은 프로그래밍 파트는 내가 주도하기로 했고, 기획팀에서도 '프로그래밍 일정에 맞추는 게 낫지 않겠냐' 하셔서 같이 작업하는 분과 합의해서 전달드렸다.
그리고 내가 정신나간 짓을 했다..
게임이 비주얼 노벨과 미니게임이 결합된 게임이다 보니, 내가 맡은 비주얼노벨 부분은 스토리가 바뀌는 것 빼고는 대사 출력이나 배경음악 출력과 같이 반복되는 행동이 일어나게 된다.
그래서 '아! 대사(스크립트) 에디터를 만들면 난 대사나 배경음악 수정이 일어나도 기능 개발에만 집중 할 수 있겠구나!!' 라는 생각을 하고, 3일만에 스크립트 에디터를 만들었다.
2주차 (02/05 ~ 02/11)
이 기간에 방심을 했다..
나는 스크립트 에디터도 끝나고 실제 플레이 화면은 스크립트 에디터에 있는 '챕터 테스트'와 완전히 동일한 기능이어서 나는 사실상 개발이 끝난 상태였다.
무언가 이상함을 느끼고 다른 프로그래머 분께 '일이 너무 많으시면 제가 조금 가져갈까요'라고 했는데 괜찮다고 하시길래 그대로 넘겨버렸다. 덕분에 다음 주차에서 고생을 꽤나 했다..
그거 외에는 자잘한 실수들을 했다.
3주차 (02/12 ~ 02/15)
업보를 쌓았으니 이제는 터질 때가 되었다.
12일 낮에 이상함을 감지하고 다른 프로그래머 분께 확인해보니 절대로 마감일까지 끝내지 못할 상황이었다.
결국 미니게임 일부를 제외한 다른 화면(메인화면, 설정화면 등)을 모두 내가 가져왔다.
팀에서도 약간의 문제가 생겼다. 그래픽 마감이 몇몇 분에게 몰려서 '일단 나중에 생각하자'고 담당자 배정도 하지 않은 채 미뤄버린 마감이 있거나 하는 문제가 있어서 팀원 전체가 일만 했던 주간이었던 것 같다.
그리고 결국 지금 작업 속도로 마감일까지 제출이 불가능하다는 것을 느끼고 13일부터 밤을 샜다. (2일 합 4시간 정도 잤던 것 같다.)
아예 다른 프로그래머분하고 디스코드 통화방에서 죽치고 밤을 샜다. 2일 내내 Spotify에 노래 40곡 셔플로 틀어두고 대화하며 작업만 했다.
다행히 다른 분들께서도 새벽에 작업중이셔서 문제를 바로 해결 할 수 있었다.
마감 당일에도 똑같이 일만 했다. 이날은 화장실도 안가고 작업만 했던 것 같다.
그리고 결국 마감 당일 낮에 문제가 생겼다. 스크립트 에디터의 '챕터 테스트' 기능이 완전히 동작을 하지 못했다.
결국 테스트를 하지 않고 대사 파일만 바로 받기로 했다. 이 결정이 나오니까지 3시간 정도 걸렸다.
그리고 어떻게든 제출을 했다. 설마 진짜로 마감 직전에 제출을 할 줄은 몰랐다.
제대로 QA도 못하고 일단 빌드만 해서 제출했다.
이후
사실 제출된 게임에서 반영하지 못한 기획도 있고, 버그도 많았다.
그래서 게임잼은 끝났지만 내부적으로 '진짜 최종본'을 만들자는 이야기가 나왔고, 나중에 이것저것 보완해서 최종본을 냈다.
점검
사실 다른 것보다 팀원분들이 너무 좋은 분들이었다. 기획자분도 게임잼을 위해서 밤낮 안가리고 작업해주셨고, 그래픽 분들도 필요한 게 있으면 빠르게 만들어 주셨다.
그래서 하술할 잘한 점들도 팀원 분들 덕분에 해낼 수 있었던 일인 것 같다.
잘한 점
초반의 빠른 진행: 팀이 편성되고 게임 방향성이 나온 당일에 모든 개발 환경과 규칙을 통일시키고, 기획서를 바탕으로 그래픽 팀에서 작업해주셔야 하는 파일들의 규격을 빠르게 작성 해 온 것은 잘 한 선택이었던 것 같다.
밤샘: 원래 밤을 새는 행위 자체가 좋지는 않지만.. 필요 할 때는 밤을 새는 선택도 나쁘진 않다고 생각을 했다. 일단 밤을 새지 않았으면 마감일까지 완성을 할 수 없었을 것이다.
못한 점
개발 파트 분배: 사실 이게 제일 큰 문제였던 것 같다. 대사 출력 화면이 엄청 오래 걸릴 줄 알고 '대사 출력 화면'과 '나머지 화면 전체'로 파트를 나누어 버려서 한 명에게 일이 집중 될 수 밖에 없었고, 나중에 깨달았을 때는 많이 늦은 상황이었다.
후반의 늦은 결정: 스크립트 에디터에서 '챕터 테스트' 기능에 문제가 있을 때, 바로 해당 기능을 포기하는 결정을 했어야 했는데 금방 고쳐질 문제인 줄 알고 계속 붙잡다가 3시간을 버리게 되었다.
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